Las actividades lúdicas en los humanos son producto de la cultura y son influidas por el desarrollo tecnológico predominante. Los videojuegos, como productos tecnoculturales de la sociedad del conocimiento, proporcionan escenarios virtuales donde desarrollar las actividades lúdicas. Los elementos gráficos constituyen una gran fuente de estimulación emocional, por lo que se les llamó elementos emocionales del diseño. Con estos se logra la implicación del jugador en el juego. Por otro lado los videojuegos de ambientes bélicos son muy cuestionados por sus posibles efectos negativos pero a la vez, son de los más demandados entre los juegos online. Así mismo, estudios antecedenteshan demostrado efectos de los videojuegos en los aprendizajes. De allí que nos planteamos estudiar las motivaciones de juego de un videojuego bélico y los posibles efectos en los aprendizajes.Entre los resultados obtenidos se puede destacar que lo que más le atrae a los videojugadores son los aspectos gráficos y la jugabilidad, aunque lo más valorado por la mayoría fue la posibilidad de interacción social con amigos y conocidos, así como el apoyo mutuo en el equipo de juego. Se encontraron motivaciones diferenciales según la procedencia y la edad. El aporte formativo que deja la práctica del juego es el desarrollo de competencias socio- emocionales y de competencias digitales.

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  • Protección: Adobe DRM
  • Limitaciones: Compartir: Permitido según las limitaciones (6 Dispositivos) / Previsualizar: Permitido según las limitaciones (10 %)
  • Editorial: UNIVERSIDAD DE SALAMANCA
  • Edición: 2014
  • Idioma: Español
  • ISBN 9788490123980

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